Tras presentarse al mundo con una idea, “el Pokémon con armas, ya está disponible Palworld en acceso anticipado para PC (jugable en Steam Deck o ROG ALLY) y Xbox Series X|S, Una idea que, aunque está presente en el juego, no es ni mucho menos el núcleo de lo que propone.
Un título que, además, ha generado todo tipo de ruido y debates, sobre el plagio o el uso de assets de terceros o la IA Generativa (el parecido con algunos Pokémon es tal, que incluso la propia The Pokémon Company ha dicho que va a investigar y actuar en consecuencia), discusiones que han hecho que jugadores, diseñadores y desarrolladores se posicionen tanto a favor como en contra.
Después de haber jugado casi una semana y sopesar su propuesta, en este análisis de Palworld en acceso anticipado, voy a contaros qué me ha parecido un título que, aunque no deja de tener muchas luces, también arroja no menos sombras, algunas de las cuales se solucionarán en los próximos meses, gracias a la hoja de ruta compartida por PocketPair, los creadores.
Un juego que sí, tiene la captura y uso de las criaturas entre los genes de su fórmula, y que recuerda especialmente a Leyendas Pokémon Arceus pero no deja de ser un elemento más en un juego de supervivencia puro y duro.
Si has jugado a Ark: Survival Evolved, Rust, Grounded, Minecraft y similares, se podría decir que esa es realmente la base del juego, a la que se le han sumado elementos de Pokémon y otros elementos, incluso de Zelda Breath of the Wild.
Vaya por delante que, en esta ocasión, he jugado con la versión de PC incluida en GamePass, para ver cómo es su rendimiento en PC con una gráfica RTX 4080.
Aclarado este punto, estos son los aspectos que voy a tratar en el análisis de Palword para PC y Xbox Series X|S
Nada más arrancar la aventura, Palworld deja claro que no tiene historia, o que es prácticamente ínfima, aunque sus creadores no han cerrado la puerta a que la tenga en el futuro, que se pueda añadir de alguna manera de cara al lanzamiento del juego.
De este modo, nada más empezar una partida, descubriremos que hemos llegado a una isla tras un naufragio, sin explicar ni quién ni por qué hemos acabado allí. Pronto sabremos que tenemos que apañárnoslas para sobrevivir. De hecho, encontraremos una suerte de tablet con crípticos mensajes, como “visita las torres” y “el árbol tiene la respuesta”. Y ale, a explorar se ha dicho.
Descubriremos que no somos los únicos humanos, y que junto a nosotros hay unas criaturas llamadas Pal, los “pokémon” que podemos capturar y poner a nuestro servicio, aunque para llegar a ese punto, primero tendremos que aprender lo básico de la jugabilidad.
Así da comienzo un largo tutorial que, a través de diversos objetivos, nos va explicando los rudimentos básicos de Palworld. Pero vamos, que no esperes animadas ciudades que recorrer, líderes de gimnasios a los que derrotar… Aquí todo eso está reducido a la mínima expresión, como vamos a ver.
Desde los primeros compases, Palworld deja claro que, ante todo, es un juego de supervivencia, y lo deja más que clarinete en el tutorial. Consigue madera y piedra, fabrica tus primeras y rudimentarias herramientas para recolectar de manera más eficiente… Si has jugado a algunos de los juegos que he mencionado antes, las similitudes son más que evidentes.
El objetivo inicial es establecer una base que, como nuestro propio personaje, irá subiendo de nivel a medida que vamos realizando tareas específicas, como construir determinadas instalaciones, lo que nos permitirá ir desplegando cada vez más funciones dentro de nuestro espacio.
Para aprender a construir esas nuevas instalaciones a través de nuestro árbol de tecnología, en el que se van desbloqueando grupos de armas, construcciones y objetos, tan solo debemos subir de nivel a nuestro personaje ganando experiencia, aunque en algunos casos, además, puede haber algún requisito extra, como haber capturado a un determinado Pal (por ejemplo, para crear su montura).
Así, poco a poco, iremos aprendiendo a crear mesas de trabajo específicas para crear herramientas o armas (desde lanzas y escudos a ballestas, pistolas…), medicinas, accesorios para nuestros Pal o incluso administrar campos de cultivo (bayas, trigo…), tala de árboles, extracción de piedra…
Y eso es solo el principio. Aprenderemos a hacer protecciones, paredes, suelos y techos, hornos, trituradoras, “destilerías” de Pals para fusionarlos… Cada construcción requiere distintas combinaciones de materiales para poder levantarse, o que tengamos un Pal para que lo hagan funcionar (por ejemplo, algunos hornos necesitan fuego, y necesitaremos un Pal con esa afinidad).
Ahí es donde entra el “grindeo” del juego, y es que durante las primeras horas, muchas de estas acciones (recopilar materiales, construir objetos, cosechar…) requieren que lo hagamos nosotros directamente. No llega a ser plomizo, pero si lo tuyo no es la repetición en juegos, pues quizá las primeras horas se te hagan un poco lentas y pesadas.
Pero una vez que aprendemos a construir esferas Pal, que vienen a ser como las Pokéball de Pokémon Escarlata y Púrpura o anteriores entregas para capturar criaturas, la cosa cambia.
Si debilitamos lo suficiente a los Pal a golpes o con proyectiles, o los pillamos dormidos, podemos lanzarles una esfera Pal (o apuntarles con ella para ver el % de probabilidad de captura). Si la lanzamos y no alcanza unos mínimos, el Pal rechazará la esfera o escapará de ella y tendremos que seguir repitiendo el proceso de captura.
A diferencia de los juegos de The Pokémon Company, lo gracioso de los Pal es que pueden ser usados de múltiples maneras, no solo como compañeros de nuestras aventuras (que también podemos lanzarlos para que nos ayuden en los combates de acción).
Estas múltiples maneras de interactuar con los Pal abarcan desde molerlos a palos para conseguir ingredientes o recursos como carne, fluidos o aceite Pal, necesarios para elaborar algunos objetos del juego, desde comida a piezas de equipo.
La otra opción es llevar a los Pal capturados a nuestra base y ponerlos a trabajar. Cada criatura tiene características únicas que los hacen ideales para algunos trabajos (como regar, talar o acarrear piedra), así como unas habilidades únicas que pueden hacer que sean muy productivos o unos vagos. Hay que mirar bien sus stats para saber a quien debemos “explotar”.
A medida que la base sube de nivel, podrás ir añadiendo más Pal, pudiendo desempeñar cada vez más tareas de manera autónoma. Es posible establecer campos de cultivo o zonas de minería autónomas, para que generen recursos sin que prácticamente hagamos nada.
El control de los Pal llega hasta el punto de poder crear puestos de vigilancia, desde los que puedes cambiar la intensidad del trabajo (y hacer que curren más) o incluso crear cadenas de fabricación de armas y munición. Es decir, también puedes explotarlos “laboralmente”.
Dependiendo de los Pals que tengas en el campamento, harán unas cosas u otras, pero debes procurar que tengan todo lo necesitan, desde una cama a comida o incluso unas bañeras para relajarse. Y ojo, que también pueden herirse, rendir menos por inanición… Su “cuidado” es también importante.
Cuando llegues a este punto, en el que seas capaz de producir materias primas a buen ritmo, es entonces cuando te podrás lanzar a explorar su gigantesco mundo, que simplemente es enorme, y ofrece algunas mecánicas que recuerdan a los últimos Zelda, como poder escalar, limitados por una barra de energía (que limita todas las acciones).
Podrás usar Pal para recorrerlo al galope o volando o como arma, previa fabricación de los accesorios pertinentes, e incluso usar un paracaídas que remite directamente a juegos como Zelda Tears of the Kingdom o Fortnite. O incluso para defender tu base de los ataques de otros grupos de “naúfragos”. ¿A que suena a batiburrillo de cosas vistas en otros juegos?
En este mundo nos esperan 111 Pals a capturar (por ejemplo, ganamos experiencia si capturamos 10 de la misma especie), así como cuevas, objetos coleccionables (diarios de otros náufragos, estatuas que nos permiten mejorar a nuestro personaje…), casi 50 Pals especiales llamados Alpha o puntos “clave” como las llamadas torres del sindicato, que vienen a ser como los jefes finales.
Aun con todo esto, el mundo de Palworld se siente excesivamente grande y, aunque puedes divertirte descubriendo sus secretos, como capturar todos los Pals (algunos solo aparecen de noche) o aprender las pequeñas mecánicas que se van introduciendo progresivamente, lo cierto es que se siente que le falta “algo”.
Llámalo historia, explicación de por qué tenemos que vencer a los 5 jefes de las torres, misiones opcionales mientras vamos de un punto a otro… falta “algo” que incite a adentrarnos más en su mundo, más allá de explorar por explorar y “hacernos con todos”.
No me cuesta admitir que no soy un ultrafan de los juegos de supervivencia, y, del mismo modo, las horas que he pasado con Palworld las he disfrutado. Bastante. Creo que la clave del éxito y furor que está despertando, más allá de que puedas armar a tu Pal y lanzarlo al ataque, o que uses el culo de tu Pal para lanzar granadas, reside en dos áreas muy bien diferenciadas.
La primera es el “bucle” del juego. Todo es muy sencillo pero adictivo gracias a que las mecánicas, por regla general funcionan bien. He jugado con mando y es realmente simple construir, capturar Pals, combatir, cambiar de compañero, gestionar los recursos. En ese sentido, es fácil de coger y empezar a jugar. Aunque tiene muchas opciones, el control está bien simplificado.
Otra cosa es que, de primeras veas todas sus posibilidades o sepas como hacerlo todo. Aunque el juego cuenta con una guía de supervivencia que explica muchas cosas, mientras que estás jugando, Palworld no te detalla con pelos y señales todas y cada una de las cosas que puedes hacer, ni cómo conseguir algunos materiales que necesitarás, ni nada. Hay que dedicarle tiempo.
Esto es un reflejo claro de todo lo relacionado con la supervivencia y la construcción, que está repleto de opciones y submecánicas no muy evidentes de primeras, pero que te permite seguir jugando a tu manera aunque te estés perdiendo algún detalle o haciendo algo regular. Es sencillo y prueba de ello es que en 10 segundos puedes haber montado tu primera casa, por ejemplo.
Pero, del mismo modo, al principio el progreso se siente lento y tedioso (sobre todo si juegas solo, en cooperativo con amigos todo fluye más rápido y es más divertido), al tener que farmear constantemente y repetir el bucle “reunir materiales, fabricar y vuelta a empezar”.
Intercala en este bucle lo que te apetezca hacer, ya sea explorar y capturar nuevos Pals, mejorar tu base… A poco que vayas subiendo de nivel va introduciendo novedades de manera frecuente, cada poco tiempo, por lo que siempre estarás pensando en lo siguiente que vas a hacer, teniendo a menudo claros los siguientes pasos.
Es un bucle jugable que funciona, que sin innovar (casi todo son cosas que hemos visto en otros juegos), engancha e invita a seguir echando horas como un tonto. En este sentido, el juego funciona y logra atrapar, a pesar de sus carencias y limitaciones, como veremos después.
El segundo área que explica su éxito, o al menos como yo lo entiendo, es que PocketPair, los creadores de Palworld, han detectado aspectos que Pokémon no ofrece, para dárselo a los jugadores. El mero hecho de poder apalear a los Pal es un ejemplo de ello. ¿Otro? Dar opciones que permitan al usuario jugar como quiera, algo que bien podría haber inspirado Nuzlocke.
Antes de cargar una partida, Palworld nos permite ajustar el “mundo” en el que vamos a jugar y sus reglas. Son, fácilmente, 30-40 opciones distintas, que permiten ajustar la cantidad de dropeo de items al extraer recursos, el daño que recibimos o algo tan simple como qué penalización queremos al morir (¿perderlo todo? ¿conservarlo todo?). Hay muchas más.
Puede sonar estúpido, pero esa libertad para poder ajustar hasta el nivel con el que ganamos la experiencia, más o menos rápido, ayuda a que la jugabilidad se amolde a nuestro paladar. Que puedas aumentar los recursos que extraes en menos tiempo implica que puedes dedicar más tiempo a otras cosas, por ejemplo. Y es eso, solo un ejemplo. No me obliga a jugar de una manera concreta.
Entiendo que son juegos de distinta naturaleza, que Pokémon también ha puesto el foco en el competitivo, las raids, que no se lanza en early access… ¿pero por qué no dar estas opciones para alguien que juega en solitario lo disfrute como le de la gana? Como si es en una partida distinta, con datos de guardado diferentes.
En mi opinión, The Pokémon Company debería fijarse en lo que demandan ciertos sectores de jugadores de Pokémon, aunque ya ha manifestado que tendrá en cuenta las críticas a Pokémon Escarlata y Púrpura de cara a las futuras entregas.Y si además se fijan en el multijugador, para hasta 32 personas, como en en la versión de Steam, pues mejor que mejor.
Vaya por delante que es un debate complejo, pero sus creadores han afirmado ser partidarios del uso de la IA generativa (generar recursos en base a la IA, que bebe del trabajo de otros diseñadores modificando obras para crear “algo nuevo”) e incluso han presumido de contratar a un diseñador para las criaturas que había sido rechazado en decenas de compañías. ¿Quizá por el uso de IA?
Tampoco ayuda que la compañía no esté siendo clara. Steam actualizó recientemente su política para permitir la venta de juegos que usaran IA, teniendo que declarar en qué aspectos se ha utilizado. A día de hoy, la página de Palworld no indica nada a este respecto y sus creadores echan balones fuera, a pesar de tener un pasado al respecto, y “copiar” el estilo de más juegos en su futuro.
Y todo apunta a que, si no han usado estas tecnologías en Palworld, puede que hayan usado como base los modelos de Pokémon con cambios en su malla o rejlla. Hay algunos casos más evidentes que otros, pero parece que han ido más allá de “inspirarse” en tal o cual obra.
No seré yo quien lo juzgue, pero algunos Pal parecen verdaderos calcos de Pokémon conocidos, o incluso fusiones con las obras de Ghibli (si, va por ti, Totoro amarillo con afiladas garras), tengan intención de parodia o no.
Esto ha generado todo tipo de debates paralelos, argumentando algunos que el uso de la IA generativa o el plagio no le importa al usuario final, que solo busca un juego que le divierta, el producto final, sin importarle lo que pase por el camino.
Bueno, mi opinión no puede ser más contraria. Primero por respeto a los trabajadores que han creado esos diseños originales, sea Pokémon, o sea menganito en su cuarto quien lo hace y cuelga porque le apetece. Es una cuestión ¿ética? ¿Moral? Por mucho que haya un algoritmo que lo modifique o cree algo nuevo a partir de miles de imágenes, se están basando en el trabajo de otros.
Y si se permite su uso y venta, que al menos quede claro hasta que punto han hecho uso de esas tecnologías, para que sea el comprador quien decida si respalda o no este tipo de proyectos.
A día de hoy, ni A, ni B se cumplen, y sigue planeando la sombra de la duda. Puede ser que no hayan recurrido ni a IA generativa ni hayan usado modelos de terceros modificados. Pero creo que es bueno que se abran estos debates para definir el modelo de industria que se persigue (y que algunos grandes estudios también persiguen) y, sobre todo, para poner en valor el trabajo de artistas.
Quizá, en el fondo, sea también problema de no tener un público educado, conocedor de lo que supone hacer un juego, y que la IA generativa, por mucho que nos la presenten de manera divertida y como el futuro, no deja de ser un riesgo más para colectivos muy concretos, que como fin último pueden acabar con la creatividad del artista.
Como he adelantado antes, la posibilidad de configurar numerosas variables del mundo de juego, hacen que la dificultad de Palworld sea algo que queda exclusivamente a decisión del jugador.
Puedes hacer que la recolección sea más lenta o más rápida, que mueras con mayor facilidad o menos, que subas más rápido de nivel o no… Dicho de otro modo, permite ajustar la experiencia a tu gusto.
Del mismo modo, esto incide de manera directa en cuánto dura Palworld. De media, puedes completar los objetivos principales en unas 35 horas, cerca de 60 si quieres verlo todo. Pero también dependerá de la dificultad que te autoimpongas para que sea más o menos.
Palworld ha sido desarrollado por un estudio pequeño, de apenas 4 personas, que ha usado recursos de la tienda de Unreal Engine y, hasta cierto punto, guarda ciertas similitudes con Fortnite por su aspecto “cartoon”. Insisto, con diferencias evidentes, desde el propio editor de personajes de Palworld..
A la luz de los resultados obtenidos, es un juego que encaja perfectamente dentro de la etiqueta “AA”, no es ni una super producción, ni un juego menor, y es resultón y en determinados momentos da bastante el pego.
Pero no es menos cierto que, cuanto más juegas a Palworld, más se le notan las costuras. Siendo justos, no hay que olvidar que se trata de un juego sin terminar, en acceso anticipado, y hay que reconocerle que, en su estado actual, está a años luz de juegos que hicieron mucho ruido y acabaron quedandose en nada, como el reciente The Day Before.
Palworld es un juego correcto en muchos aspectos, como las animaciones o los diseños (que es uno de los puntos polémicos) e incluso el sistema de menús e interfaz funciona como debe. No obstante, es fácil detectar que muchas áreas tienen trabajo por delante, con cambios bruscos de iluminación al pasar de unas zonas a otras, popping puntual o el uso de niebla para tapar sus limitaciones…
Los problemas más graves vienen por parte de los fallos de clipping y colisiones (Pals atascados en paredes o que atraviesan objetos) o mesas de trabajo que dejan de funcionar por estar cerca de otros elementos (y no hay opciones para editar o moverlas a otro sitio). Por poner algunos ejemplos.
También hay situaciones en las que el comportamiento de los Pal “casca”, y no realizan la tarea que deben, por ejemplo a la hora de trabajar, o no comen aunque fabriques una caja de comida cerca. Y no hablamos ya de incluso problemas para arrancar el juego (pantallas negras infinitas) o cuelgues tan aleatorios como puntuales.
Pero en ningún caso estamos hablando de nada tan grave como para llegar a romper el juego por completo o que lo pueda tildar de desastre. Nada más lejos de la realidad. Lo más normal es que puedas disfrutar de una sesión de juego sin problemas graves, aunque si ha habido una actualización reciente, es probable que ni puedas lanzar el juego.
Música y toda la parcela sonora cumple sin más, y quizá lo que más pueda destacar son los efectos relacionados con las criaturas.
Palworld está disponible en acceso anticipado en PC y Xbox. En el primer caso, está disponible en Steam, donde cuesta 29,99 euros y, por el momento, es la versión que más actualizaciones está recibiendo.
También está disponible en Game Pass, tanto para PC como para Xbox, así que si estás suscrito, puedes descargarlo y probarlo “gratis”, o comprarlo en estas plataformas también por 29,99 euros.
Visto de manera objetiva, Palworld es un juego que a priori resulta divertido (depende de cómo lo configures), sobre todo si sientes algún tipo de atracción hacia los juegos de supervivencia o de captura de monstruos. Su bucle jugable, y los cientos de cosas por hacer y descubrir, atrapan e invitan a seguir jugando, incluso aunque no seas muy fan de estos estilos de juego.
El secreto de su éxito no está solo en mezclar géneros e ideas y presentarlo de manera divertida, también en que sus mecánicas funcionan, sin resultar complejas (aunque según avanzas, algunas se van complicando) y tiene en cuenta al usuario, ofreciendo opciones para que pueda configurar la experiencia a tu gusto.
Por eso, para ser una versión de un juego sin acabar, con fallos como los que he descrito antes, Palworld está convenciendo a muchos jugadores, porque muchas de sus ideas ya están en su sitio y funcionando, y dejando entrever su potencial.
A PocketPair le ha bastado con satisfacer las demandas de algunos sectores de jugadores de Pokémon y lanzar algo que está en sintonía con lo que prometían, “pokemon con armas”, cuya jugabilidad también ofrece muchas más capas, como sus mecánicas de supervivencia y creación.
Pero luego aparecen en la ecuación todas las cuestiones “polémicas”, desde el posible posible uso de los modelos de Pokémon o de IA generativa, alentado por el excesivo parecido de algunas criaturas o del nulo atractivo de otras, entre otros aspectos.
Por todo, Palworld no deja de ser el reflejo, o el símbolo, que concentra muchas de las tendencias negativas que estamos viendo en la industria del videojuego. Algunas grandes corporaciones también están siguiendo estas tendencias, como las posibilidades de la IA (y como hace unos años con los NFT), y es algo que casi seguro se va a acentuar tras las oleadas de despidos.
Y si echamos a este fuego el componente de los juegos que fusilan o imitan las ideas de otros con descaro, alentados por el éxito de otros, y sin que de los usuarios lo perciban como algo negativo cuando la sombra del plagio puede ser más que evidente, pues la estampa que se queda no es muy halagueña.
Es sin duda un debate complejo, y no faltan voces que lo consideran el futuro de este tipo de juegos, y una lección a sus creadores por no escuchar a los jugadores. No pretendo cambiar la opinión de nadie, pero ni todo es blanco, ni todo es negro, y aquí la escala de grises es muy acentuada.
Los problemas que plantea Palworld llevan años presente en la industria de los juegos para móvil, donde las copias descaradas y plagios están a la orden del día, aprovechando el tirón del juego de moda. Que se lo digan, sin ir más lejos, a Vampire Survivors y la legión de clones que ha desatado, incluidas consolas y PC, desde 2022. Aquí tengo esa sensación con muchas ideas y mecánicas.
Pokémon ha tenido infinidad de imitadores y juegos que han seguido avanzando por la misma senda de captura de criaturas, pero siempre han sabido mantener las distancias con la obra de The Pokémon Company en muchos aspectos. Desde los tiempos de los primeros Digimon a Yokai Watch o los más recientes TemTem, Cassette Beasts…
No es esa sensación la que me ha dejado Palworld, especialmente en todo lo relacionado con el diseño de sus criaturas, donde creo que han traspasado algunas líneas rojas que, por respeto a los creadores de aquello que han utilizado como base y que les ha “inspirado”, no deberían haber cruzado.
No tengo la certeza absoluta sobre si PocketPair lo ha hecho a drede, usando IA o tomando como base los modelos 3D de Pokémon. Creo que todo el mundo es inocente hasta que se demuestre lo contrario… pero creo que es normal que Nintendo lo mire con lupa, cuando la sombra de la duda sigue siendo tan alargada, días después del lanzamiento.
Como decía antes, al jugador medio le dará igual, porque es un producto de consumo, y hoy en día, se trata de eso, consumir mucho y muy rápido, antes de que se pase de moda o llegue el siguiente hit, en parte espoleado por el vertiginoso ritmo que impone Internet y los creadores de contenido. Pero a mi me resulta complicado comulgar con algo como Palworld.
He disfrutado las horas que he pasado con él, pero al mismo tiempo me ha dejado un sabor de boca amargo, ya no solo por los Pal que he explotado hasta fracturar sus huesos, sino por el futuro de la industria del videojuego que plantea, en el que todo, o casi todo puede valer.
The Ministry of Social Rights, Consumption and the 2030 Agenda fined low-cost airlines Ryanair, Vueling,…
VALENCIA (EP). According to the latest “House Commission” carried out by the National Commission of…
Press conference by Marcelino García Toral before the match with Osasuna. Villarreal coach Marcelino García…
Toutes les célébrités have no influence on memes. You may become a style icon and…
continue stay Possible launch of long range missiles ukraine The backlash against Russian territory came…
Osteoarthritis (O.A.) represents degenerative joint disease in which chronic inflammation leads to loss of articular…