Sabiendo construirse de tal forma que el jugador pueda elegir su implicación en el mismo, Ys X: Nordics es un juego tan profundo y complejo como el propio jugador haga del mismo.
A veces no somos conscientes de la longevidad de algunas franquicias del videojuego. Tan mayores o más que la media de edad de los jugadores actuales, existen sagas que siguen sacando títulos regularmente a pesar de dirigirse ya a su cuarta década, especialmente cuando hablamos de juegos japoneses. Algunas de estas franquicias nunca han conseguido despegar del todo fuera del territorio nipón, pero eso no les ha impedido seguir intentándolo, aferrándose a la idea de que siempre cabe la posibilidad de que la próxima sea la buena. Y al menos, en lo que respecta a los resultados, en el caso de Ys X: Nordics esta es la buena.
Para los no iniciados, Ys es una franquicia de Nihon Falcom que se inició con Ys I: Ancient Ys Vanished en 1987 para el ordenador NEC PC-8801. Desde entonces ha recibido numerosos remakes para todas sus entregas, además de dieciséis entregas de la saga principal, de la cual Ys X: Nordics es la última hasta el momento. Tratando siempre de alguna aventura vivida por Adol Christin y narrada por él mismo, de quien sabemos que se retirará con cincuenta años para dejar constancia por escrito de todas esas vivencias, esta es particularmente importante para la franquicia, porque cronológicamente es una de las primeras y porque nos presenta a uno de los personajes más importantes de la historia de la vida de Adol y que hasta ahora sólo conocíamos por su nombre, Karja Balta.
Ys X: Nordics se sitúa cronológicamente entre Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter — que como es evidente, no fue el último capítulo — e Ys: Memories of Celceta. En esta entrega, Adol va camino a la tierra de Celceta, pero debido a un problema de licencias de viaje, queda encallado en el Golfo de Obelia. Allí, el pueblo donde está esperando para poder iniciar su viaje se ve atacado por unos misteriosos guerreros llamado Griegrs, que acaban con la vida de todo el pueblo. Todo esto acaba con él viéndose atado por una extraña cadena hecha de maná a Karja Balta, la hija del líder de los piratas normanos que dominan la región con puño de hierro.
Quienes hayan seguido la historia de Ys y las aventuras de Adol estarán vibrando solo con la premisa. Karja Balta será la última persona que, según el manual de Ys I: Ancient Ys Vanished, llegó a ver con vida a Adol después de que esta le pidiera ayuda, cuarenta y seis años después de los eventos de este juego. Pero para fortuna del resto, no hace falta saber nada de esto para poder disfrutar de Ys X: Nordics.
Como casi todos los juegos de la franquicia, Ys X: Nordics es un RPG de acción con un gran énfasis en la narrativa, con un ritmo relativamente pausado y poniendo un peso particular en la exploración, hablar con todos los personajes y empaparse bien de la historia y lo que nos quiere contar. Por eso no debería extrañarnos que se tome su tiempo en asentar bien sus bases, tanto en lo jugable como en lo narrativo, y que recompense muy generosamente nuestra paciencia cuando las cosas empiecen a rodar por sí mismas.
Jugablemente existen dos modos de juego. Aunque empezamos con uno sólo, el Modo Solo, pronto se añade otro más, el Modo Combinado. En el modo Solo controlamos a Adol y el juego es todo lo que cabe esperar de un Action RPG: tenemos un dash para esquivar los ataques enemigos, un bloqueo con el que no podemos bloquear los ataques fuertes y hasta cuatro habilidades que podemos utilizar en cualquier momento siempre que tengamos el maná necesario para ello, todo ello con un estilo relativamente pausado, bien asentado, que afianza bien sus raíces dentro del género.
Pero hay dos modos. Y en el Modo combinado, donde entra a colación también Karja, todo lo que hemos aprendido hasta ahora tiene un giro añadido, convirtiéndolo prácticamente en otro juego.
En el momento en que Adol y Karja están encadenados por los grilletes de maná, ambos tienen que pelear al unísono. No pueden separarse más de unos pocos metros, aunque lo deseen. Esto, aunque es una desventaja en su vida diaria, les da una gran ventaja en combate: su bloqueo puede parar cualquier clase de ataque, e incluso hacer maniobras combinadas con las que devolver el ataque si nuestro tempo es preciso — un parry, si se prefiere, que aquí no es simplemente dar al botón de bloqueo en el momento preciso, sino que requiere tomar decisiones activas sobre cómo aprovecharlo. También pueden realizar habilidades combinadas particularmente poderosas utilizando el maná de ambos, y, además, podemos pasar de controlar a Adol a Karja y viceversa en cualquier momento de la partida, sin importar lo que estemos haciendo o lo que esté ocurriendo.
Aunque en principio ambos se controlan igual, no son exactamente idénticos. Cada uno de ellos tiene su propio set de habilidades, y mientras las de Adol se basan mayoritariamente en el control de área y asestar la máxima cantidad de golpes posibles, los de Karja tienden a basarse en los ataques a distancia o hacer el máximo daño posible en la mínima cantidad de golpes posibles. Esto hace que estén, de base, más especializados de lo que parece.
Porque todo en el combate, como en el juego, se define a través de parejas. Existe la esquiva y la defensa. Existe el modo solo y el modo combinado. Existen los ataques individuales y los ataques en pareja. Existe Adol y existe Karja. Y también existe el valor de daño y el valor de ruptura. Porque algunos enemigos estarán acorazados y, antes de poder empezar a herirlos, tendremos que destruir su escudo o su armadura, algo para lo cual no utilizaremos nuestro valor de Daño, sino de Ruptura, algo donde generalmente destacan más los golpes contundentes únicos que los golpes múltiples, momento en donde esa especialización y diferenciación se empieza a hacer patente, cuando no muy necesaria.
A ello contribuye un sistema de progresión de habilidades y crafting que parece muy complejo, pero en realidad es cuestión de decidir hasta qué punto queremos implicarnos en el mismo. Por la parte del crafting, cada elemento del mismo sirve tanto para mejorar armas y armaduras o crear objetos como para comprar equipamiento y consumibles, así que siempre tendremos que estar decidiendo en cuál de los dos elementos preferimos gastar nuestros recursos — a veces compensará gastar nuestros recursos de crafting en vez de nuestro oro, especialmente si es una rama en la cual no tenemos un especial interés, por la razón que sea. Por su parte, todo lo relacionado con las habilidades es sutilmente más complejo.
Durante el juego conseguimos orbes que dan bonificadores a nuestras estadísticas. Según subimos de nivel, desbloqueamos espacios en un tablero para colocar estos orbes. Estos orbes podemos mejorarlos, o deshacerlos, para refinarlos en versiones superiores de los mismos. De ese modo, podemos ir creando versiones cada vez más especializadas de nuestros personajes. O mantenerlos siempre en la versión más equilibrada posible, si es lo que preferimos.
¿Dónde reside la complejidad? Literalmente en lo que queramos darle. Si nos limitamos a elegir los orbes que nos vayan dando y colocarlos, siempre tendremos lo justo para ir manteniéndonos al nivel suficiente para ir avanzando. Si refinamos orbes, deshacemos y hacemos mejoras específicas, planificando bien, nuestros personajes serán mucho más consistentes y poderosos. Algo que quizás en una partida en dificultad Normal no será particularmente necesario, pero que en cualquier dificultad a partir de Difícil será absolutamente imprescindible, ya que los combates, en particular contra los jefes, se convierten en algo mucho más similar a un hack’n’slash que a un Action RPG.
Porque esa es la clave. Si podemos especializar a nuestros personajes, ¿por qué no se convierte esto en un juego por turnos? Karja cuando necesitamos destruir armaduras, Adol cuando necesitamos hacer daño; Karja distancia, Adol control de masas; dos personajes, dos instancias. La razón es que las habilidades cuestan muchísimo maná, los enemigos pegan muy duro y el personaje que no estamos controlando tiene una ventaja enorme: recupera salud muy lentamente y maná muy rápidamente.
De este modo, el juego nos invita a especializar a nuestros personajes, pero no hasta el punto de hacer inútil al otro en ninguna situación concreta. Es interesante que Karja y Adol tengan sus fortalezas y sus debilidades, pero lo ideal es que se compenetren. Que una serie de habilidades de uno lleven a que la otra pueda ejecutar otra serie de habilidades que puedan conducir a, potencialmente, un combo infinito donde el rival no pueda ni siquiera llegar a reaccionar. Algo que es perfectamente posible, especialmente contra los enemigos normales. De ahí que digamos que el juego acaba siendo más similar a un hack’n’slash que a un Action RPG: porque bien jugado, Ys X: Nordics guarda más en común con Devil May Cry que con The Legend of Zelda.
Al menos, en lo que respecta al combate. Porque la realidad es que hay mucho más que liarse a palos en Ys X: Nordics. Por ejemplo, explorar. Especialmente en una de las grandes novedades del juego. Y es que, por una vez, Adol no sólo no hace naufragar todo barco al que se sube, sino que demuestra tener buena mano con los mismos
Todo el juego es un mundo abierto instanciado. Cada fase, donde se dan las misiones y los combates, nos movemos a pie controlando a Adol y Karja, pero fuera de ahí todo ocurre en barco. Y viajar en barco es una delicia. Si bien es cierto que al principio se puede hacer un poco dificultoso, ya que se mueve como un barco — depende de la corrientes marítimas y del viento, le cuesta girar; está pensado para tomar decisiones a largo plazo —, cuando nos hacemos al mismo es una delicia, haciendo todo un placer moverse a lo largo de todo el mapa con él, especialmente cuando se trata de una de las partes más disfrutables del juego: los combates marítimos.
Cuando tenemos que combatir contra otros barcos, el juego nos recuerda de qué trata Ys. Estamos en un barco, así que la estrategia cuenta más que los reflejos, y los combates han de abordarse de un modo metódico, muy basado en el posicionamiento y los tiempos. Por eso, cuando les cogemos el truco, son bastante ágiles y divertidos, basados en estrategias alocadas, embestidas suicidas y encerronas imposibles que demuestran hasta qué punto le han dedicado pensamiento para que se sientan como su propia cosa. Como algo que tiene una lógica coherente con el resto del juego, aunque sin ser nunca sustituible por ninguna otra cosa.
Algo que se refuerza en las excelentes misiones de asalto a puertos. Completamente opcionales, son misiones donde tenemos que hacer primero un combate por oleadas en barco y luego otro a pie. Combinando lo mejor de ambos mundos, nuestro desempeño en el primero nos dará bonificadores en el segundo y nuestro desempeño general nos dará una puntuación general. Con un corazón arcade increíblemente bien reproducido, son uno de los momentos más intensos del juego, junto con los combates contra los grandes jefes, demostrando la finura con la que han pensado todos estos elementos por parte de Nihon Falcom. Haciendo que sea un juego donde los momentos de gran intensidad de se suceden de forma constante y muy bien pensada.
Ahora bien, ¿es la narrativa la excepción? ¿Han cuidado especialmente el diseño mecánico a costa del narrativo? La respuesta breve es no. En absoluto. Porque todo cuanto ocurre en Ys X: Nordics consigue que nos importe, sin que nos demos cuenta siquiera, premiando de forma constante nuestra curiosidad.
Si bien la historia por la que Adol está ahí y hace lo que hace es sencilla, se sigue de forma lineal y es fácil de entender, no es ahí donde está el peso del juego. Donde está lo realmente interesante de Ys X: Nordics es en cómo hace que nos importe su mundo y sus personajes; cada vez que llegamos a un pueblo, todos los personajes tienen algo que decirnos, aunque sea una sola frase. Cuando volvemos, tienen algo nuevo que decirnos. Más veces de las que no, es algo relacionado con los eventos ocurridos en la trama. Muchas veces, es algo relacionado con sus propias vidas, y, en ocasiones, algo que se va desarrollando a lo largo del tiempo y múltiples visitas.
¿Qué implica esto? Que cada personaje, cada lugar, se siente vivo. Existen más allá de Adol, Karja y sus circunstancias. Cuando un hombre del norte ha cometido una infidelidad y vemos cómo evoluciona a lo largo del tiempo, no sólo aprendemos más sobre él, sobre su mujer y sobre la otra mujer, sino también sobre su cultura, sobre su percepción de la fidelidad, el amor y las relaciones. Lo que hace ese hombre para nosotros quizás no sea una infidelidad, pero cuando lo entendemos en contexto, podemos empatizar con ello. Y ocurre eso con decenas de otros personajes, primarios, secundarios y terciarios, con los cuales no tenemos por qué interactuar jamás si no queremos. Pero sabiendo que podemos, ¿por qué no hacerlo?
Porque esa es otra de las grandes virtudes de este juego. Como ya señalamos antes, es tan profundo como queramos. Puede ser tan sencillo o con tantas capas como queramos darle. O ser un sencillo RPG de acción de veinticinco o treinta horas sin muchas más vueltas o un absoluto behemoth de hack and slash que profundiza de forma excelsa en la narrativa de su mundo y su narrativa durante más de cincuenta horas en combates profundos y complejos. Y si es uno u otro juego o algo entre medio depende de nosotros y nuestras elecciones, que van más allá de elegir la dificultad al principio de nuestra partida.
Eso no quita para que Ys X Nordics le falte algo para que se perciba como excelente. Nihon Falcom no tiene el músculo para arrojar recursos infinitos en sus producciones, y eso se nota en que el juego podría brillar más en el apartado gráfico o haber tenido más trabajo en algunas de las excelentes escenas de acción, pero ahí está la clave. Todo lo que no pueden gastarse en pulido visual y marketing lo han invertido en donde realmente importa: en hacer un juego mecánica y narrativamente pulido, cinematográficamente espectacular en cada escena donde realmente debían comunicar algo de valor, incluso si el brilli brilli, el dibujar hasta la última brizna de hierba o la variedad de enemigos o escenarios no es tan extensa como podría. Tienen el presupuesto que tienen, una fracción de los monstruosos AAA actuales, y de algún modo, no sólo consigue pelear de tú a tú con ellos: en muchos sentidos, los supera a todos.
Ys X: Nordics es un videojuego que golpea muy por encima de su peso. Eso significa que mucha gente perderá el interés de forma automática: no es uno de los grandes, aunque pelee junto a ellos. Pero eso no quita para que sea la puerta de entrada perfecta para una franquicia fascinante y siempre revolucionaria como ha sido Ys que, además, demuestra como en Nihon Falcom han encontrado aquí una fórmula ganadora con la que quizás puedan por fin subir de categoría. Refinar lo que han hecho, ganar peso, escoger una fecha de lanzamiento menos catastrófica — competir contra Metaphor ReFantazio no es buena idea, da igual como se mire — y demostrar que tienen todo para ser el próximo Persona. El underdog capaz de ganarse el corazón del gran público. Porque si algo demuestra Ys X: Nordics es que sí: lo tienen todo. Sólo les falta el brilli brilli.
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