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Entré en el RPG de fantasía que todo el mundo está jugando sin expectativas, y encontré lo que menos esperaba. Análisis de Throne and Liberty – Throne and Liberty

Amazon lleva tiempo asentándose como el editor número uno a la hora de globalizar MMO asiáticos. El último éxito de su historial es el free-to-play Throne and Liberty, que se lanzó originalmente en Corea del Sur en diciembre de 2023. Como tal vez tengas presente, el juego ha arrasado en Steam con un pico histórico de más de 330 000 usuarios simultáneos que no ha decaído mucho aún; sin contar el por ahora desconocido número de jugadores en PS5 y Xbox Series X|S. Pero, ¿hasta qué punto nos ha convencido la aventura que propone NCSoft en el mundo de fantasía de Solisium? Pues no poco, oye.

El importante factor “MMO moderno”

Personalmente, Throne and Liberty no me ha gustado más que los grandes referentes del género MMORPG; pero sí entiendo que buena parte de su éxito se debe a que ha clavado lo que en la industria solemos llamar gamefeel. Es decir, que tiene controles cómodos y suaves, intercambiar habilidades con los enemigos es satisfactorio e incluso aspectos como el desplazamiento por el escenario se sienten bien conseguidos. Lo mismo se puede extender también a la navegación por el mundo, en muchos sentidos.

Por ejemplo, un gran punto a favor del programa es que no tiene pantallas de carga. Sí existen ciertas transiciones bastante evidentes al entrar y salir de ciertos edificios, sobre todo cuando hablamos de instancias cerradas que son importantes para el desarrollo de la historia, pero son excepciones puntuales.


Quizá no suene a mucho sobre el papel, especialmente cuando venimos de una generación de videojuegos en la que la política de cero interrupciones es la norma. Pero pienso que eso no le resta méritos, y que la resolución del asunto en el juego es súper cómoda. Cosas como abrir un buscador de grupo, encontrar gente interesada en jugar una mazmorra contigo y estar ahí en un clic sin ninguna clase de espera, a la larga, se hacen valer. Esa agilidad también va para otras áreas como la interfaz, aunque en lo personal se me hace innecesariamente compleja en algunas ocasiones.

La interfaz es personalizable desde el minuto 1, y completísima. Pero muy recargada

En general, la sensación que me deja Throne and Liberty es la de ser un juego increíblemente fluido: ni siquiera tienes tiempos de “casteo” para subirte a lomos de una montura, porque tu personaje se transforma sobre la marcha en la que necesites para no interrumpir la acción. Algo que se traslada al diseño de los propios enemigos, también.

Verás, todos los arquetipos de arma del juego —siete en total, con la posibilidad de blandir dos a la vez para combinar habilidades únicas de cada una y hacer sinergias— te ofrecen una mecánica de contraataque o parry que te obliga a prestar atención a los enemigos, evitando a su vez que te vuelques en tu rotación de daño y por ende, que caigas en la repetitividad.



Como esa acción está disponible para todo el mundo, los monstruos se pueden diseñar alrededor de ella: las mandrágoras están enterradas hasta que pasas cerca, y entonces saltan para atacarte rápidamente. Si ya conoces cómo funciona esta clase específica de oponente, estarás preparado para reaccionar con un parry. Es una pequeña capa extra de conocimiento o habilidad “prestada” de los RPG de acción de mundo con los que Throne and Liberty se quiere comparar.

Solisium es una de esas regiones en las que uno se ve moralmente obligado a usar el modo foto cada dos por tres

Otro apartado que también me convence mucho es el diseño de su mundo: Solisium es una de esas regiones en las que uno se ve moralmente obligado a usar el modo foto cada dos por tres. Los desarrolladores acostumbran a poner el final de muchas misiones en puntos elevados, de tal manera que cuando terminas siempre te encuentras con una hermosa vista de un valle o una cuenca bajo tus pies a modo de recompensa. Y con la transformación de pájaro, puedes ir a donde quieras desde ahí. No te diré que esto sea la octava maravilla porque ya todos sabemos qué juegos han hecho lo mismo, pero desde luego que es satisfactorio.

Todo esto, en última instancia, funciona bien; y como conjunto me transmite la idea de que en NCSoft son perfectamente conscientes de cómo es la industria en nuestros días, de nuestras tendencias y gustos reclinados en tantos RPG de mundo abierto para un jugador, y su producto es un reflejo de esa mentalidad. Un aspecto que sí me parecido un poco irregular es el diseño de misiones. Por un lado, creo que a nivel muy conceptual Throne and Liberty lo hace muy bien sazonando numerosos encuentros de su campaña (y en menor medida, de sus mazmorras) con rompecabezas o secciones de plataformeo; pero en la práctica creo que solo algunos salen bien. Me explico.


Durante los últimos capítulos del recorrido principal, el juego te sugiere una serie de problemas al estilo de “¿en qué vaso está la bola?” o un “Simón dice” musical. No hay nada malo en traerse esa clase de cosas y de hecho algunos de mis MMO favoritos también hicieron algo parecido en su momento, pero en este caso en concreto se han quedado un poco en la superficie: resuelves el puzzle, y a otra cosa. ¿Y si apareciesen enemigos cada vez que fallas? ¿O si pudieras recibir diferentes potenciadores al interpretar melodías? Cualquier cosa, vaya, con tal de integrarse mejor en el ecosistema de Throne and Liberty.

Como te iba diciendo, además de los rompecabezas también hay algunas plataformas aquí y allá. Creo que el juego tiene iniciativas sorprendentemente buenas en este sentido y además las pone en funcionamiento bastante a menudo, pero las más atrevidas y mejores a veces salen malparadas porque algunos efectos pueden generar un desagradable efecto de tracción (rubberbanding) en un entorno en línea como este, o porque los controles no están demasiado adaptados a ciertos entornos muy estrechos.


Tres cuartos de lo mismo para el sigilo: lo poco que quiere hacer con esto es bienintencionado (p. ej. cierta misión te adentra en un campamento orco usando la invisibilidad) pero se queda tanto en la superficie que en tal vez se haga hasta frustrante para algunos. No creo que sea justo crucificar a Throne and Liberty por intentarlo, ojo, y tampoco es que sea terrible cuando quiere salirse de la norma: al contrario, es mejor así. Pero definitivamente no logra alejarse mucho de lo que a todas luces es un MMORPG tradicional tratando de hacer las cosas mejor.

Los jefes de mazmorra también tienen mecánicas poco ortodoxas e interesantes

Fallitos puntuales, vaya, que por suerte no enturbian la experiencia. Las mazmorras también quieren probar con mecánicas poco ortodoxas y lo resuelven bien: ideas del tipo “cuando el jefe hace esto, tenemos que ir a tal sitio y hacer esto otro para pasar a la siguiente fase, de lo contrario nos mata a todos”. En general, la experiencia es bastante buena; y diría que puede valer la pena incluso si solo buscas algo nuevo que descargar hasta que termines la campaña. No es que la historia sea nada del otro mundo o que no hayamos visto mil veces en el género, la verdad, pero sí que tiene cinemáticas muy trabajadas y algunos giros de guion en los últimos tramos que tal vez te caigan en gracia.


El menos agradable lado intenso de TaL

Si bien la campaña principal de Throne and Liberty es un punto de partida variado y fresco, todo lo que concierne a la progresión de tus personajes y las actividades tiene sus agujeros bastante evidentes. Una de las cosas que menos me agradan del juego, por ejemplo, es que dilata artificialmente algunas áreas y limita lo que puedes hacer con tal de que experimentes otras cosas.

Esto se traduce, entre otras cosas, en que tienes un presupuesto diario limitado de monedas para canjear en el cofre final de las mazmorras cooperativas. Y si quieres una recompensa específica que necesites para hacer una litografía (plantilla de fabricación) o para tu personaje, pues la obtención está supeditada a un doble sistema de aleatoriedad: te tiene que tocar el grupo de botín pertinente, que no todos tienen un 100% de probabilidades, y la pieza en concreto que busques dentro de ese grupo.

Repetir una mazmorra con mecánicas únicas puede ser un poco tostón por varias razones: muy pocos usan el emparejamiento aleatorio porque este está lleno de agujeros, y la alternativa es un tablón de actividad en el que muchos equipos ponen requisitos disparatados, o tardan en teletransportarse o entran sin haber consultado las mecánicas primero en un tutorial. Claro, los desarrolladores no tienen culpa de esto en absoluto, pero estaría bien que al menos la herramienta de matchmaking fuese más eficiente y con mejor criterio de búsqueda; sobre todo con un público tan grande como el de este juego.


Tampoco me convence del todo el funcionamiento del desarrollo de armas, armaduras y habilidades: necesitas una serie de materiales especializados con el sujifo “de desarrollo” (p. ej. libros de desarrollo) cada uno asociado a una rareza y un tipo de equipamiento en concreto. Cada uno de estos consumibles aporta un porcentaje semi aleatorio de progreso hasta el siguiente nivel de cada arma, de tal manera que cuanto más nos adentramos en el territorio endgame, más raras son las piezas que buscamos y más improbable es que se activen sus efectos. Para que te hagas una idea, las más especiales te dan un 80% de progresión, pero sus efectos solo se activan el 10% de las veces. Es una manera arbitraria de alargar el sistema.

Otro punto en común con otros muchos MMORPG en el que uno se siente bastante limitado es en la secuencialidad de la campaña: la adquisición de experiencia está muy guiada, y tras cada uno de los 10 capítulos que la componen te deja en un nivel bastante específico. Si quieres pasártela de una sentada, encontrarás que no puedes hacerlo porque necesitarás subir dos niveles hasta que se abra el siguiente bloque de contenido. Y el volumen de alternativas para hacer eso es bastante excusable.

Sí, puedes repetir la última mazmorra a tu alcance o completar contratos. Pero la vía óptima siempre será abrir el diario y buscar las actividades de mundo asociadas a cada región, que a la larga se hacen un poco repetitivas. Entiendo la necesidad de hacer que el jugador llegue al apartado endgame con suavidad y paralelamente al final abierto de la campaña, pero no deja de ser una manera súper guiada de lograr ese objetivo.


Muy tacaño con algunas cosas, pero no te castiga por probar el PvP o mazmorras difíciles

¿Tiene Throne and Liberty algún pequeño gesto de generosidad para los más entusiastas? En realidad, sí, pero por omisión: no tiene durabilidad de equipamiento, lo que significa que tienes vía libre para meterte en el siempre peliagudo mundillo del PvP sin temor a que morir acabe con tus progresos. Y lo mismo con el contenido PvE más avanzado, claro. Si una mazmorra se le atasca a tu grupo, lo habitual es reiniciar el punto; pero no pierdes más que los consumibles que hubieras gastado.

Eso, y que los jefazos pueden ser bastante buenos porque no se limitan a pedirle a tu grupo que tanquee, cure y golpee. Como decía, tienen mecánicas únicas que te obligan a investigar el funcionamiento en internet para tener éxito. Cuando tu equipo no hace los deberes, es frustrante; pero con la misma sinceridad hay que reconocer que cuando todos hacen su trabajo, esto no solo se siente fresco, sino también genuinamente interesante.


¿Y qué hay de la naturaleza free-to-play de Throne and Liberty? ¿Es honesto, o entra en el terreno de los pay-to-win? Es un poco lo habitual en el género, en realidad: la tienda tiene un pack único de consumibles de desarrollo, junto con compras repetibles de materiales de desarrollo que tentarán a más de uno. Esos materiales no son difíciles de obtener en el curso normal de la partida, pero se consumen a un ritmo vertiginoso.

Lo más problemático es, en realidad, la casa de subastas: a través de ella, cualquiera que haya llegado al nivel 50 puede vender sus cosas ahí y hacer algo de dinero premium sin gastar, pero la realidad es que también se puede comprar esa misma divisa en grandes cantidades para equipar a tu personaje con las mejores armas del juego siempre y cuando estén en oferta.


En la tienda puedes comprar materiales de desarrollo para subir de nivel armas. Y luego está la casa de subastas.

Por otro lado, la versión original coreana ofrece algunas ventajas de pago más que está por ver si se estrenan en Occidente, y en qué condiciones. Hablamos de un potenciador llamado Bendición de Solisium que se activa mediante una suscripción, y que de lanzamiento no se ha incluido porque Amazon investiga hasta qué punto puede resultar disruptivo en la experiencia.

En cuanto al rendimiento, Throne and Liberty opera dentro de lo esperable: está desarrollado en el motor Unreal Engine 4, y aunque tiene algunos puntos flacos como el nivel de detalle de las caras en el mundo abierto o la masificación de las ciudades principales, en realidad la versión de PC que hemos usado durante la redacción del análisis no ha dado problemas graves. Es bastante escalable, también, lo que significa que si tienes un equipo anormalmente poderoso lo puedas correr a más de 60 FPS sin problema —algo no demasiado habitual en los juegos de mundo abierto.

Throne and Liberty no viene rompiendo esquemas y dudo que convenza a muchos veteranos de WoW o FFXIV, pero al menos aprovecha el disputable terreno de los multijugadores masivos free-to-play para poner sobre la mesa algo que con sus más y sus menos, es sólido y actual. Con una factura técnica bastante respetable, mecánicas interesantes y cierta variedad de objetivos, lo tiene fácil para atraparte: lo difícil es que el apartado endgame no te frustre con sus asperezas y sus exigencias.

  • El dinero real puede dar ventaja en la casa de subastas
  • Completamente libre de pantallas de carga
  • Mezcla elementos de plataformas y puzzles en sus jefes
  • Sin clases: equipa armas (hasta dos a la vez) a tu gusto
  • La versión global es ligeramente distinta de la surcoreana

Jugadores: MMO

Idioma: Textos en español y voces en inglés

Duración: 20-25 horas (historia principal)

Ver ficha de Throne and Liberty

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